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La redención del valor de los videojuegos en nuestro desarrollo

¿Son los videojuegos tan dañinos como dicen? La evidencia dice lo contrario…
mar 26 octubre 2021 01:47 PM
Videojuegos-positivos
Los videojuegos se han convertido en un elemento tal que ya son parte del desarrollo de muchos jóvenes.

Vamos a enviar un mensaje a las familias, madres, padres, a los niños, a los adolescentes, sobre el riesgo de los juegos electrónicos”, advirtió el presidente Andrés Manuel López Obrador el pasado 21 de octubre. “Todo esto que resulta muy violento y que sin duda afecta, daña”. Palabras que apuntan a un caso de secuestro de menores que fueron contactados a través de Free Fire, pero que resultan tan simplistas como las eternas acusaciones a tantas películas y series por su presunto fomento a la violencia.

Y es que es un hecho que el uso excesivo de videojuegos puede tornarse adictivo. Tanto así que la OMS acuñó en 2018 el término de gaming disorder (transtorno por uso de videojuegos) para describir el uso compulsivo de videojuegos en consolas y celulares, catalogado como un trastorno por los comportamientos que genera. Uno de los países más afectados es China que ha respondido con numerosas restricciones temporales a su consumo entre menores . Sin embargo, no existen estudios cuyas conclusiones sean suficientemente sólidas para demostrar que su práctica aumenta la agresividad en los usuarios. Al menos no en niveles extremos como han sugerido tantas personas en los últimos años.

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Prácticamente no hay evidencia de que los videojuegos importen”, asegura el profesor y director de investigación de Virginia Tech, James Ivory, cuya área de especialidad es el contenido y los efectos sociales y psicológicos de los videojuegos. “Creo que otra razón por la que nos gusta señalar los videojuegos es porque no queremos hablar de otras cosas que sabemos que tienen muchas más probabilidades de ser relevantes”. Esto incluye factores como la pobreza, el abuso de sustancias o la violencia doméstica.

La cara positiva de los videojuegos

Mucho se ha hablado sobre los aspectos más negativos de los videojuegos. Más concluyentes, pero menos conocidos y divulgados son los beneficios que estos pueden tener para los usuarios. Incluso los títulos menos esperados.

Un estudio publicado en American Psychology , concluyó que su práctica recurrente puede mejorar una amplia gama de habilidades cognitivas como la navegación espacial, el razonamiento, la memoria y la percepción. Capacidades que además, suelen ser de gran ayuda para la mejor comprensión de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. Más irónico aún es que los juegos con mayores beneficios de este tipo son los de tiradores, que mejoran la capacidad para pensar en objetos en tres dimensiones con la misma efectividad que los cursos académicos diseñados para mejorar estas mismas habilidades.

Caso similar al de las capacidades motrices, pues una investigación publicada en Archives of Surgery encontró una importante correlación entre la experiencia gamer y las capacidades de un cirujano en la cirugía laparoscópica. Esto al descubrirse que los doctores que habían jugado videojuegos un mínimo de tres horas semanales en algún punto de sus vidas cometían 37% menos errores y eran 27% más rápidos que aquellos sin esta afición.

Se ha demostrado también que los videojuegos son de gran ayuda para que los usuarios desarrollen habilidades para la resolución de problemas. Una situación especialmente palpable en los títulos de estrategia y rol, cuya práctica recurrente solía coincidir con una mejora en las notas a los meses siguientes, destaca el documento .

Por curioso que parezca, los videojuegos también ayudan al desarrollo de habilidades sociales. Si bien su práctica ha sido vinculada hasta el cansancio con el aislacionismo, más del 70% de los jugadores los practican de manera conjunta, ya sea con familiares, amigos o comunidades virtuales. Más destacado aún es que la gran mayoría de los títulos multijugador, tanto presenciales como virtuales, requieren de conversaciones para superar los distintos obstáculos en el camino.

Aunque podría pensarse que la naturaleza de los títulos podría aumentar las tensiones, se ha demostrado también que la mayor parte de la comunicación es de naturaleza socioemocional y orientada a las tareas. La primera incluye mensajes que agradecen por una ayuda determinada o exaltan la diversión una vez terminada la partida; la segunda, tal y como su nombre lo indica, apunta a la resolución de problemas concretos. Todo esto ayuda a crear sensaciones de comunidad y contribuye al enaltecimiento de las dotes de liderazgo, propiedades que además trascienden más allá del mundo virtual para extenderse a la realidad .

Finalmente, pero no por ello menos importante, combaten la ansiedad, contribuyen a la relajación de las tensiones cotidianas e incluso ayudan a la resiliencia. Y claro, son divertidos. Tanto así, que muchos títulos han trascendido más allá de cualquier consola para convertirse en auténticos referentes culturales entre la sociedad.

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El legado del videojuego

“Creo que la razón por la que las personas tienen sentimientos [de cariño por Mario] es que deben sentir cierta cercanía con el personaje, pero no creo necesariamente que sea porque el diseño del personaje sea lindo”, explicó en su momento Shigeru Miyamoto , creador de Mario Bros. “Creo que se debe más a que el personaje dentro del juego actúa como parte del jugador, casi su sustituto del juego y hace lo que quiere que haga. Sienten que tienen control sobre eso y por eso se sienten cercanos al personaje”.

Su respuesta no está nada alejada de la verdad. Los videojuegos, tal y como su nombre lo indican, son herederos directos del juego (así, en cualquier forma), cuya práctica requiere un seguimiento de normas preestablecidas. No suena muy divertido… hasta que agregamos el factor libertad. O lo que es lo mismo: un juego permite evadir la realidad de manera controlada.

Quizá el mejor y más sencillo ejemplo sea Piedra, papel o tijera, descrito por el diseñador de juegos Sam Von Ehren como “un conflicto voluntario entre nosotros; para realizar una danza ritualista específica (agitar los puños, decir ‘Piedra, papel o tijera’ y lanzar una señal con la mano); seguir un sistema de reglas para gobernar nuestro conflicto (si tiras un puño (piedra) y yo hiciera tijeras habrías ganado, y así sucesivamente); y aceptar el resultado de esas interacciones, declarando que uno de nosotros es el ganador y otro el perdedor”. Locura y desenfreno en comparación con la vida cotidiana, pero con la suficiente dosis de control para darle lógica.

Esta misma construcción ha sido heredada por los distintos juegos de mesa a través de la historia: del ajedrez inspirado en el conflicto bélico medieval al Monopoly sustentado netamente en los valores capitalistas. Pero la máxima expansión no llegó sino hasta con los videojuegos, que crearon toda clase de mundos alternos donde las personas pueden experimentar toda clase de aventuras. No de una forma pasiva, como son las narrativas preestablecidas por libros, películas y series, sino activa a través de la toma de decisiones y ejecución de las acciones que permitan completar la misión. Un cruce entre realidad y ficción que va de lo más básico, como sería Pacman deambulando por toda clase de laberintos, a lo más complejo como Final Fantasy, Uncharted o Red Dead Redemption, por nombrar algunos.

Esto los convierte además en dadores de experiencias, que van de lo real pero improbable como la práctica deportiva a nivel profesional o la simulación de vuelo a lo casi completamente imposible como el apocalipsis zombie. Y claro, también a distintos entornos hostiles que van del crimen urbano al bélico, que suelen ser los responsables por la mala fama de los videojuegos.

El impacto del videojuego es tal que recientemente le ha permitido romper los límites de las consolas para abordar otros formatos: el cine y las series. El salto fue tortuoso, pues la gran mayoría de los primeros títulos fracasaron en capturar la esencia de sus respectivos títulos, lo que invariablemente provocó el rechazo de los aficionados. La situación ha cambiado con el tiempo y aunque el camino todavía tiene altibajos importantes, la comprensión de la fórmula es cada vez mayor. Al igual que el deleite del público objetivo, claro está. Esto ha resultado en un aumento, no exponencial pero sí considerable de adaptaciones: The Last of Us, Uncharted, Mario Bros. son sólo algunas de las más anticipadas.

El videojuego es diversión, pero también es un potenciador de habilidades y más recientemente ha sido abrazado también como una expresión cultural. No lo satanicemos sin razón. Mejor minimicemos sus aspectos negativos y abracemos sus numerosos beneficios para sacarle el máximo provecho.

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