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Realidad virtual: ¿una nueva forma de acoso?

En un mundo que apunta cada vez más a lo digital, las grandes compañías buscan soluciones para garantizar la seguridad de sus usuarios.
sáb 19 febrero 2022 11:27 AM
ciber-acoso
La realidad virtual abre otros escenarios a la convivencia humana.

La tecnología es una herramienta de dos filos: puede potenciar lo mejor del ser humano, pero también lo peor. Entre los mejores ejemplos de ello están las redes sociales, ideadas para fomentar el contacto y la camaradería, la libertad de información, y la unión más allá de las barreras físicas. Un sueño que se ha entorpecido por usos cada vez más oscuros como son la desinformación, el bullying y el acoso. Más grave aún es que si todo esto ocurre en plataformas de imágenes como Instagram o caracteres limitados como Twitter, ¿qué podemos esperar ante la inminente realidad virtual ofrecida por Meta y tantos otros?

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Una investigación realizada por Meta concluye que “en entornos inmersivos de realidad virtual, las experiencias de acoso pueden verse exacerbadas por funciones como el chat de voz sincrónico, sentimientos elevados de presencia y encarnación, y movimientos de avatar que pueden sentirse como violaciones del espacio personal (como el contacto o el agarre simulados). Simultáneamente, los esfuerzos para gobernar estos espacios en desarrollo se vuelven más complejos por el panorama distribuido de las aplicaciones de realidad virtual y la naturaleza dinámica de las normas de la comunidad local”. Ni siquiera estos estudios han preparado a las mujeres para las nuevas formas de acoso del mundo contemporáneo.

Después de todo, la realidad virtual apenas da sus primeros pasos y la red ya está saturada de historias espeluznantes. Mujeres como Jordan Belamire cuya diversión en los videojuegos termina abruptamente cuando avatares masculinos se acercan por detrás para acariciar su pecho o su entrepierna. “Incluso cuando me aparté, me persiguió, haciendo movimientos de agarre y pellizco cerca de mi pecho”, reveló en un post de Medium hace poco más de cinco años. La tendencia está muy lejos de terminar. Como prueba el ataque padecido en 2021 por Chanelle Siggens, segñun reporto el NYT , cuyo entretenimiento en el shooter Population One se vio afectado por un avatar que simulaba eyacular sobre ella. O el de una usuaria de pruebas realizadas por el Tecnológico de Massachusetts en las que Meta que reportó haber sido tocada por un extraño en Horizon Worlds. O el de la señorita Olson, dio a conocer BBC , en el mismo entorno que se sintió intimidada por un avatar que no dejaba de mirarla en silencio para luego empezar a hablarle. Algo especialmente incómodo porque “la voz suena como si alguien literalmente te hablara al oído”.

A pesar de las malas experiencias, las afectadas insisten en la búsqueda de soluciones urgentes. Esto convencidas de que ya padecen el suficiente acoso en el mundo real como para también tener que sufrirlo en los crecientes entornos digitales.

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En busca de un mundo virtual seguro

Establecer reglas de comportamiento en internet es relativamente sencillo porque buena parte de la información queda registrada de un modo u otro. La realidad virtual es una excepción a la regla ya que los incidentes ocurren en tiempo real y no tienden a ser grabados por las plataformas. Cuando esto sucede a modo de prueba los resultados han sido alarmantes. Así se demostró en una prueba de VRChat que en un periodo de once horas documentó más de cien incidentes, muchos de los cuales atentaban contra menores de edad.

La búsqueda de soluciones ha resultado más compleja de lo que muchos pudieran pensar. No sólo por los aspectos técnicos, sino por las propias pautas sociales. Así se considera al interior del emporio de Mark Zuckerberg , donde se considera que “las definiciones de los usuarios de lo que constituye acoso en línea son subjetivas y muy personales, lo que plantea desafíos importantes para la aplicación de políticas a nivel de plataforma o aplicación. También encontramos que la encarnación y la presencia en espacios de realidad virtual hacen que el acoso se sienta más intenso, mientras que los controles de aplicaciones no estandarizados y efímeros dificultan escapar o denunciar comportamientos no deseados. Finalmente, encontramos que las normas compartidas para el comportamiento apropiado en la realidad virtual social todavía están surgiendo, y que los usuarios distinguen entre los recién llegados que, sin saberlo, violan las expectativas de comportamiento apropiado y aquellos usuarios que buscan causar daño intencional”. Esto no significa que ésta u otras plataformas sean permisivas, pues ya están buscando soluciones inmediatas para erradicar estos comportamientos antes de que sea demasiado tarde.

La más asequible hasta ahora es el desarrollo de zonas de seguridad. Contrario a lo que el nombre podría indicar, esto no implicaría el desarrollo de áreas comunes para las personas que se sientan agredidas, ya que sería una privación de la libertad para las víctimas y una victoria para los agresores. Son más bien burbujas de protección que pueden activarse ante cualquier sensación de amenaza. De este modo se evitaría cualquier contacto, ya sea físico o verbal, salvo autorización del usuario en cuestión.

En este sentido, el director de tecnología de Meta, Andrew Bosworth, reportó BBC que considera que todo es cuestión de jugar bajo las mismas reglas de los acosadores. Esto al admitir que el anonimato digital y la exaltación de sensaciones puede detonar “mayores amenazas”, pero también “da más poder” a las víctimas sobre sus ambientes. “Si te bloqueo dejarías de existir para mí y tu habilidad para lastimarme se ve inmediatamente anulada”.

Eso sí, mientras todos estos elementos son desarrollados, probados e incorporados en las distintas plataformas de realidad virtual, los respectivos responsables invitan a la gente a denunciar todo tipo de abusos y acosos padecidos. Es bien sabido que las leyes son ambiguas en este sentido y sería difícil actuar por una vía legal, pero sí que se pueden desarrollar alternativas para rastrear a estos individuos con el fin de eliminarlos definitivamente de estas áreas digitales. Todo esto bajo la premisa de que el mundo real se ha convertido en un espacio inseguro para muchos y no hay razón para permitir que los virtuales sigan este mismo camino cuando pueden ser divertidos y seguros para todos.

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