¿Los videojuegos son culpables de los tiroteos en EU?
En abril de 1999, Dylan Klebold y Eric Harris –de 17 y 18 años, respectivamente– asesinaron a 13 alumnos y maestros del Instituto Columbine, en Connecticut, Estados Unidos. Después de la matanza se suicidaron.
Desde entonces, en Estados Unidos se han cometido 89 tiroteos masivos en los cuales 756 personas perdieron la vida y casi mil 200 resultaron heridas. Esto de acuerdo con el sitio de internet estadounidense Mother Jones .
Días después de la masacre de Columbine, como se le conoce al ataque, trascendió, a través de reportes policiacos y testimonios de personas cercanas a ellos, que ambos jóvenes era fanáticos de Doom, un videojuego de disparos en primera persona, del cual incluso creaban niveles y escenarios como hobby.
Ese día comenzó la cacería de brujas en contra de los juegos de video.
Entonces, ¿los videojuegos violentos son los responsables de los ataques?
De acuerdo con Donald Trump, presidente de Estados Unidos, sí.
Durante una conferencia de prensa posterior al ataque en El Paso, Texas, y Dayton, Ohio, en los que perdieron la vida 49 personas, Trump, aseguró que estos son resultado de la cultura popular, así como de los videojuegos.
“Tenemos que detener la glorificación de la violencia en nuestra eso sociedad. Eso incluye a los horribles y espeluznantes videojuegos que ahora son tan comunes. Hoy es demasiado fácil para los jóvenes con problemas rodearse de una cultura que celebra la violencia. Debemos detener o reducir sustancialmente esto, y tiene que comenzar inmediatamente”, dijo el mandatario de extracción republicana.
Sin embargo, estudios recientes han demostrado que los videojuegos violentos no son responsables de los crímenes de odio y tiroteos masivos . Es más, ni siquiera existe una correlación que fundamenten las hipótesis presentadas por Trump o por organizaciones conservadoras como la National Rifle Association.
¿Los videojuegos violentos generan violencia?
Uno de ellos, realizado por la Universidad de Oxford en febrero de este año bajo el título Violent videogames engagement is not associated with adolescents’ aggressive behavior –dirigido por Andrew K. Przybylski y Netta Weinstein– trató de encontrar una relación entre el comportamiento violento y el tiempo que los jóvenes pasan frente a la televisión jugando videojuegos. Para ello, entrevistaron a los guardianes legales de mil jóvenes británicos entre 14 y 15 años de edad, antes y después de un periodo previamente establecido. El estudio determinó que no existe correlación y que usar este tipo de entretenimiento no provocó comportamiento agresivo.
¿Qué culpa tienen las armas?
Por su parte, la organización GunPolicy.org publicó en 2014 un estudio en el cual, para demostrar que no existe relación alguna entre los tiroteos y el uso de videojuegos violentos, comparó el número de agresiones cometidas en Estados Unidos y las perpetradas en Japón, así como la relación con las legislaciones vigentes para la compra de armas.
El reporte detalló que durante ese año seis personas murieron por ataque con armas de fuego en el país asiático, mientras que en Estados Unidos más de 33 mil personas murieron por causas relacionadas a ellas. De hecho, de acuerdo con el sitio web Small Arms Survey, un proyecto de investigación independiente del Instituto de Posgrado de Estudios Internacionales y de Desarrollo de Ginebra, hasta 2017, el país vecino contabilizó más de 393 millones de armas de fuego en posesión de civiles, es decir 120 por cada 100 habitantes.
Más videojuegos, menos crímenes
En el otro lado de la moneda, y con la plena intención de demostrar que no existe relación alguna entre videojuegos violentos y comportamiento agresivo, los académicos de la Universidad de Texas Scott Cunningham, Benjamin Engelstatter y Michael R. Ward publicaron en 2011 el estudio Understanding the effects of violent videogames on violent crimes. En él detallan que después de estudiar los reportes de incidentes violentos ocurridos en distintas localidades y compararlos con la venta de videojuegos, se detectó que a un mayor número de de ventas, el número de actos violentos era menos. Esto, sin embargo, no sugiere que jugar evite la comisión de delitos, sino que hace falta contextualizar la información más allá de la interpretación de los datos cuantitativos.
A final de cuentas, como señaló Mary Ellen O’Toole, ex perfiladora criminal del FBI, en 2012 tras el asesinato de 20 niños y seis adultos en la escuela primaria Sandy Hook, sí existe una relación entre los videojuegos violentos y los ataques pero solo como factor ambiental. Es decir, jugar Call of Duty o Grand Theft Auto influye tanto en la violencia como un divorcio o la muerte de un familiar y usarlos no determina si el jugador cometerá un asesinato.