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La revolución gamer

En apenas unos años, la industria del videojuego ha pasado de las habitaciones a las grandes arenas de todo el mundo. League of Legends, Fortnite, Dota 2 o CS:GO son hoy la vanguardia de los eSports.
dom 25 diciembre 2022 02:00 PM
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Los eventos presenciales de eSports se han convertido en tendencia en todo el mundo mientras reúnen a miles de espectadores en cada edición.

Sigan al dinero y no al balón. Aquel centrocampista trotón que recorría kilómetros repartiendo juego en la cancha es ahora un adolescente sentado en un comodísimo sillón gamer. Aquí, las bebidas energéticas no solo están permitidas, sino que se han convertido en los principales patrocinadores.

Adiós a las temidas lesiones de rodilla, ahora los que duelen son los dedos después de horas y horas aferrados a un control. “Si quieres conocer la realidad sigue el rastro del dinero”, decían en The Wire, y ese sendero de billetes nos indica que algo está cambiando en el deporte y en casi todo. El crecimiento de los llamados deportes electrónicos ha sido exponencial, tanto que en 2021 se registró una audiencia global de 465 millones de espectadores, la mayoría de ellos a través de los nuevos reyes del entretenimiento; a saber: YouTube y Twitch, principalmente.

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Para hacerse una idea de este crecimiento, basta con viajar seis años en el tiempo, cuando la cifra era de solo 188 millones, mientras que las previsiones para 2024 que realiza Statista elevan el guarismo a 578 millones. Se confirma así lo que la consultora Deloitte advirtió hace tres años, cuando confirmó que los eSports habían superado en audiencia a un deporte tan tradicional y con un mercado tan global como el golf.

Hay profesionales que viven de los eSports y muy bien, estadios que se llenan y millones de espectadores al otro lado de las pantallas, que no ya televisiones. O hasta escuelas, como la Academia Mexicana de eSports que se publicita así: “Piensa en un gimnasio para ganar músculos en tus dedos”. Poco en realidad si tenemos en cuenta las ganancias anuales que alcanzan plataformas alejadas del mainstream tradicional. PewDiePie (Felix Kjellberg), Ninja (Tyler Blevins) o Preston (Preston Arsement) se mueven en ganancias anuales que oscilan entre los 10 y los 15 millones de dólares, bien jugando online, bien comentando las partidas o highlights de otros jugadores.

En 2019, la revista Forbes realizó un informe sobre los gamers mejor pagados. Ese año, el top 10 acumulaba más de 120 millones de dólares en ganancias. Y con esas cifras, es normal que muchos niños sueñen con hacerse jugadores profesionales, igual que antes lo hacían con la música, el cine o el deporte. De todos modos, tres países lideran con mucha diferencia la lista con más jugadores en las diferentes competencias alrededor del mundo: Estados Unidos, China y Rusia.

Para que un juego pueda formar parte del universo de los eSports no es necesario que sea de temática deportiva, aunque algunos tengan también mucho éxito en el mundo virtual, como es el caso del FIFA, la famosa saga del gigante Electronic Arts. Para dar el salto, simplemente se requiere que el juego permita competir en partidas multijugador, de manera individual o por equipos, y que pueda hacerse contra otro rival humano, no contra una inteligencia artificial. A partir de ahí, son las preferencias del mercado las que van marcando la pauta: Dota 2, Fornite, League of Legends (LoL), Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO), Grand Theft Auto (GTA) o Clash Royale son algunos de los más populares, pero hay más que disciplinas olímpicas.

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La audiencia global de los eSports en 2021 alcanzó los 465 millones de espectadores y se espera que el número llegue a los 578 millones en 2024.

En el caso de Dota 2, un juego de estrategia en tiempo real en el que equipos de cinco participantes intentan destruir las estructuras del rival, más de 40 millones de jugadores se conectan a diario para competir. Fortnite, lanzado en 2017, cuenta con unos 350 millones de asiduos y más de 4,000 jugadores que viven profesionalmente a su alrededor. El ganador de la Fortnite World Cup de 2020 se llevó 3 millones de dólares a su cuenta ante una audiencia de 2.3 millones de fans.

Para este 2022, la bolsa de premios del famoso torneo anual de Dota 2 conocido como The International, era de un mí- nimo de 11.6 millones de dólares, con una fase final que se disputó en octubre en Singapur. Y así como la Premier League, la NBA o la NFL tienen a sus equipos legendarios, lo mismo sucede con los eSports, aunque es cierto que a pesar de su influencia en la industria aún no han logrado traspasarla. Ahí están G2, Vitality, Karmine Corp, Fnatic, FaZe Clan, Cloud9 o Liquid, el primero profesional, fundado en Holanda en el año 2000, para demostrarlo.

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En cuanto a los torneos, también tienen su prehistoria. Ya en 1972, la Universidad de Stanford organizó una Olimpiada Intergaláctica de Spacewar!, un sencillo juego desarrollado una década antes en el Instituto Tecnológico de Massachusetts que se incluyó en la lista de los diez videojuegos más importantes de todos los tiempos y que aún se guarda en la Biblioteca del Congreso de Estados Unidos. Tres años después, en 1980, Atari intuyó el tremendo potencial que tenían este tipo de certámenes y orga- nizó el Space Invaders Championship, que logró congregar a más de 10,000 participantes.

El auge que han vivido los eSports en las últimas décadas está íntimamente ligado al nacimiento de Twitch en 2007. Esta plataforma, por la que Amazon pagó 970 millones de dólares en 2014, permite realizar transmisiones en vivo y en línea, y su función principal inicial fue retransmitir partidas de videojuegos, que aun hoy representan el 80 por ciento de su contenido. Sin embargo, de sus más de ocho millones de emisores activos, los conocidos como streamers –que son apenas 0.6 por ciento– es capaz de monetizar su trabajo.

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Tres países lideran la lista con más jugadores del mundo: China, Rusia y Estados Unidos, aunque la tendencia ya se ha ampliado a casi todo el planeta.

Los llamados Twitch Partners son fundamentalmente casters, es decir, narradores, el condimento imprescindible. “Estamos ante una industria en un estado inicial de desarrollo, pero se esperan crecimientos significativos en los próximos años. A nivel de ingresos generados en nuestro país estamos lejos del primer puesto, pero la penetración de las competencias de videojuegos en España es superior a la de la mayoría de los países de nuestro entorno, analiza Arturo Monedero, vicepresidente de la Asociación Española de Videojuegos.

La industria fue además una de las que más incrementó su facturación durante la pandemia y, a diferencia de otros sectores económicos, generó una gran oportunidad para los eSports. El público dejó de ir a los estadios y los enfrentamientos deportivos tradicionales se paralizaron mientras se organizaban miles de torneos online en todo el planeta que seguían millones de personas a través de internet. Los confinamientos domiciliarios dieron a conocer aún más este nuevo universo y se alcanzaron cifras récord de espectadores. Es cierto que también se vivieron dificultades. Los multitudinarios torneos presenciales se paralizaron y había, por tanto, menos tarta publicitaria a repartir, pero la industria, joven, supo adaptarse a la nueva realidad. Los eSports son ya un fenómeno cultural, mucho más que un pasatiempo al que los ancianitos miran con recelo. En abril, Emmanuel Macron, presidente de Francia, apostaba por hacer coincidir en 2024 en su país los Juegos Olímpicos y algunas de las grandes citas del mundo de los deportes virtuales, como un Major de CS:GO, Worlds de LoL o The International, y enlazar así esos dos mundos para hacer de Francia “el país de los videojuegos”.

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La industria millonaria del gaming en plena expansión.

Logro desbloqueado

Si has llegado hasta aquí debes saber que:

La audiencia de los eSports creció en 2021 hasta los 473 millones de espectadores.
Dos años antes, superó al golf por primera vez.
Según Riot Games, compañía creadora de League of Legends, en 2021, el juego tuvo 180 millones de jugadores mensualmente.
Valorant, su competencia, solo tuvo 14 millones.
Unos 80 torneos de Counter-Strike: Global Offensive repartieron casi cuatro millones de dólares en premios. Más de un millón de gamers llegaron a jugar simultáneamente en 2020 al CS: GO.

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